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Una mecánica de juego es una estructura de reglas definidas con la intención de producir una experiencia de juego o jugabilidad satisfactoria. Describimos a continuación algunas de las mecánicas incluidas en la mayoría de los video juegos.

Puntos

Los puntos es la mecánica más habitual, entre otras razones, porque a todos nos gustan. Los puntos pueden usarse para ofrecer recompensas y conseguir comportamientos específicos. Los puntos pueden utilizarse como indicadores de un estatus, para acceder a contenidos exclusivos o para canjearlos por regalos. Se ha demostrado que obtener puntos –aunque no tengan valor monetario- puede cambiar el comportamiento de los consumidores de forma notable.

Niveles

Los niveles suele ser una de las motivaciones principales para los jugadores.

Los ejemplos clásicos son los diferentes tipos tarjetas en los programas de fidelización, los cinturones de colores en las artes marciales, o los cargos en las empresas. Son un indicador de que has alcanzado determinados hitos en la comunidad o grupo en el que participas. Obtienes un estatus y el respeto del resto de la comunidad o participantes. Los niveles suelen asociarse al grado de participación o uso e indican estatus.

Retos o desafíos

Son una representación real o virtual de haber completado algo. Los retos son metas que proporcionan a los consumidores el sentimiento de haber trabajado por algo. Se obtienen recompensas por la consecución de algo concreto. Lo habitual es configurar diferentes retos (de menor a mayor complejidad) y premiar a los usuarios por alcanzarlos. Los perdedores reciben recompensas inferiores o incluso “castigos”.

El reconocimiento se vehicula a partir de trofeos, medallas o insignias que hacen visible a los demás los retos que hemos alcanzado. Una característica importante, tanto en los niveles como en los desafíos, es hacerlos visibles al resto de la comunidad incluyéndolos en el perfil de los usuarios.

Bienes virtuales

Para que la mecánica del juego sea interesante y podamos darle continuidad es necesario tener un lugar donde gastar los puntos a través de la adquisición de nuevas habilidades o la posibilidad de personalizar nuestro perfil o “customizar” nuestra página. Además de permitir introducir la creatividad, la auto-expresión o la competitividad en la comunidad.

Son valores no físicos, objetos intangibles que pueden ser adquiridos para usar en las comunidades on-line. Los usuarios adquieren bienes virtuales para crear su propia identidad y compararse a los otros o enseñar a los amigos.

Clasificaciones (rankings)

Los juegos más populares disponen de tableros de clasificación o rankings para motivar e indicar como progresamos en comparación con otros. En el contexto de los juegos, los rankings permiten hacer seguimiento de las acciones llevadas a cabo y usadas en las competiciones pueden provocar cambios en el comportamiento de los usuarios.

Regalos

En muchos programas de fidelización los regalos son un buen instrumento para adquirir y retener a los clientes. En gamificación, los regalos sirven para fomentar las relaciones. Quien recibe un regalo por participar, difícilmente no volverá para redimirlo y adquirir nuevos regalos esta vez quizás para enviarlos a sus amigos o colaborar con determinadas causas.

No todos los regalos son iguales. Los consumidores buscan formas originales para expresarse incluso invirtiendo tiempo para crear aquel regalo especial.