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Antes de hablar de las dinámicas de Fronteras del Independencia vayamos a una breve definición.

¿Qué son las dinámicas de juego?

Junto a las mecánicas y los componentes de juego, las dinámicas constituyen una de las principales técnicas utilizadas en todo proceso de gamificación. Las dinámicas son aquellos elementos que añadimos a una actividad para que sea percibida como una experiencia lúdica, es decir, las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando. Y es a través de las mecánicas como conseguimos desperar esas motivaciones en los jugadores.

En forma más concreta las dinámicas de juego se podrían definir como necesidades humanas universales que se consiguen satisfacer mediante el cumplimiento de un determinado comportamiento fomentado por la experiencia lúdica.

Estas necesidades humanas a las que hacen referencia las dinámicas de juego son muy diversas:

Recompensa: esta necesidad se satisface a través del premio por realizar algún tipo de acción como, por ejemplo, ganar puntos, completar niveles o retos. 

Estatus: equivale al reconocimiento con respecto a los demás. Hay actividades que están especialmente relacionadas con el reconocimiento como, por ejemplo, la superación de niveles.

Logro: está relacionada con el esfuerzo que el jugador debe hacer para alcanzar sus metas y completar una tarea.

Expresión: surge de la necesidad de demostrar que se tiene una personalidad única para diferenciarse de los demás. Un ejemplo muy claro serían los avatares.

Competición: esta necesidad es ya una motivación en sí misma. Se basa en la satisfacción a través de la recompensa y la comparación con otros. Un ejemplo son las tablas de clasificación, que permiten visualizar al jugador con respecto a su entorno.

Altruismo: los jugadores realizan actividades desinteresadas por el bien común, como sería hacer pequeños sacrificios por el bien de los otros.

Todas estás necesidades humanas universales están relacionadas entre sí y la gamificación puede responder a más de una de ellas a la vez. De hecho, lo más normal es que se combinen varias dinámicas de motivación un mismo juego, dependiendo del objetivo que queramos conseguir a través de la gamificación.

 

Ahora bien, todos los componentes que acabamos de mencionar los hemos resumido en dos variables, que tienen mucho que ver con la Frontera de aquellos años y son el objeto de aprendizaje de Fronteras del Independencia. Nuestras variables tienen que ver con Liderazgo y Sabiduría, y las definimos de la siguiente manera:

 

Sabiduría.

Saber no es lo mismo que conocer. Conocer implica tener noción de la existencia de ideas, procedimientos y bienes de distinto tipo que cumplen determinadas funciones; dentro del conocer, además, podemos incluir el conocimiento enciclopédico que da cuenta de la diversidad de escenarios; situaciones; personajes; la diversidad de la flora y la fauna; creencias religiosas; etc.; etc. Podemos conocer por medio de diferentes formas. Acudiendo a la lectura de libros, revistas, folletos, mapas; por medio de aquella ‘literatura oral’ que se nos hace presente en música, refraneros, dichos, expresiones, sucesos de la vida cotidiana que sirven para explicar determinados fenómenos o bien, como más de una vez sucede, por la observación directa y apelando al método de ensayo y error. Incluso, de un procedimiento errado puede surgir conocimiento científico. Esto es aquello que se conoce como serendipia: un proceder errado arroja un conocimiento verdadero del cuál podemos extraer conclusiones significativas para nuestro futuro proceder.

El ‘Saber’ enlaza aquellos conocimientos que poseemos sobre la realidad –o del mundo ‘fabuloso’ al cuál conocemos por oposición y complemento con el mundo real y tangible- a partir de una determinada situación que se nos presenta a modo de problema a resolver. En este caso esta situación, o eventos, es una realidad histórica que reviste algún grado de complejidad por nuestro ‘desconocimiento’ de datos, normas, modalidades y usos y costumbres del pasado. Para poder inter-actuar con él debemos de poner en práctica el saber adquirido mediante una interconexión crítica de los distintos aspectos que conocemos del espacio pampeano de comienzo del siglo XIX, de los hombres que allí vivieron así como del medio ambiente que sustentaba la vida material e inmaterial de aquellos. Entonces, podemos definir al Saber como la operacionalización lógica del pensamiento complejo que mediante la articulación de diversos conocimientos genera nuevos resultados.

 

Liderazgo

Líder es aquella persona que encauza acciones destinadas a alcanzar un determinado objetivo qué, por lo general, ha sido consensuado previamente. El líder debe de ser capaz de articular talentos y ambiciones diferentes. Un grupo humano que alcanza el éxito en su desarrollo social es aquel que ha contado con un líder que practicó su liderazgo atendiendo a las necesidades de las bases sociales de su poder así como cumplió con el objetivo principal para el que fue designado.

Para ello es necesario ponderar dos cuestiones. A pesar que, en algunas ocasiones como esta en particular, sea impuesto a una comunidad –es decir, el mismo no es aclamado por el cuerpo social dirigido- debe de tener el talento de coordinar voluntades ajenas; por más que un líder detente un aparato represivo capaz de coaccionar a los disidentes de la política central que el mismo personifica éste debe de lograr mancomunar esfuerzos para alcanzar una meta. Si no logra que el disenso sea controlado y que las metas se alcancen es altamente probable que el líder sea removido de su cargo o sufra algún atentado contra su integridad física. De este modo este personaje se encuentra ‘a caballo’ entre dos sectores claramente definidos: A) la base social que debe de coordinar para cumplir una meta prefijada y B) un poder externo qué, para el caso de las fronteras, es el que se encarga de velar porque los objetivos prefijados –como la paz y la calma con los nativos- fueran una realidad en sí misma.